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《瘟疫传说:安魂曲》深度测评

来源:哔哩哔哩    编审:    发布时间:2023-07-08 01:10:04

开发商:Asobo Studio,成立于2002年的法国游戏公司


(资料图片)

发售时间:, 距现在不到一年

荣获2022TGA年度游戏、最佳动作/冒险、最佳叙事、最佳配乐音乐、最佳表演五项提名(2022TGA最佳陪跑,五个全是提名,一个奖没拿着)

Ps:第一部分为初步优缺点总结,具体原因详细分析见第二部分。剧情部分会单独分出来说,部分内容涉及剧透,谨慎阅读。如果本文章有任何错误或不全面的地方欢迎指出和补充。

一.  总体游玩总结

游戏为主打剧情的线性推进式流程,一周目注重收集情况下通关时长25小时左右,除收集和全成就需求外无多周目体验必要,整体流程较短,剧情节奏较快。游戏兼具明显优缺点:

优点

1.     配乐、场景及演出效果优秀,视听效果符合定位的次世代单机游戏标准,沉浸感强。

2.     关卡内及关卡间过度存在少量强引导和大量明显弱引导,游玩时目标明确,整体难度适中。

3.     游戏为不同定位的玩家设置了可选难度及两种(潜行躲避、暗杀强杀)主要过关风格,在游玩风格上适配更广泛的玩家群体。

4.     作为剧情为主的线性推进游戏定位,除去非高潮阶段收集外,流程中无支线任务,地图利用率高,整体体验更专注且流畅。

5.     剧情叙述方式为平铺直叙,因此同时适合注重体验操作和注重体验故事的玩家群体,入坑门槛较低。

6.     作为系列续作,紧跟前作剧情,人物故事关联紧密,流程完整,有非开放结局及续作彩蛋,适合系列老玩家跟进。

缺点

1.     配置需求高,优化堪忧,推荐配置8G RTX3070 内存16G仅达到1080p 60帧。

2.     游戏玩法在关卡设置和角色性能上跟前作相比无亮眼创新,未脱离核心思路单一,玩法简单重复性高的设计。

3.     大型潜行关卡的地图设计和潜行玩法存在自相矛盾,地图鼓励探索,但高风险的敌人配置和不稳定的探索收益却会打压玩家探索欲望。

4.     跟现实欧洲历史文化贴合度高,涉及类似于宗教隐喻、原罪、宿命论等艺术表达,对于不同历史文化背景的玩家接受度有限,因此剧情和人设存在一定程度上的玩家共鸣障碍。反派人设牵强,主角人设发展塑造对玩家共情能力和带入能力要求过高,主要npc角色塑造反而更加满足玩家期待,略显喧宾夺主,整体存在游戏体验向剧情逻辑妥协的本末倒置现象。

5.     剧情起伏和场景铺垫过于明显,表现手法单一,配合上平铺直叙的叙事方式使得故事虽然简单易懂但同时套路显而易见且重复性高。

二.部分优缺点详细分析

优点:

1.     音乐方面:

主题曲(也就是菜单界面那首曲子),相当具有感染力。二代的这首主题曲在一代基础上加入了更多弦乐及更加激昂有力的鼓点,配合主声部象征神性圣洁的教堂圣歌合唱和悠扬柔和却又深沉有穿透力的大提琴,将一段欧洲中世纪美丽,史诗,悲怆的故事向玩家娓娓道来。其实游戏中有很多段配乐都是这首曲子的变奏版本,你在游玩过程会听到非常多次。不过相信我,当你经历完这场壮阔的故事再回到菜单界面听到它时,你会醒悟原来这真的就是一首献给所有抗争和救赎,恢宏与意难平,满是人性光辉的“安魂曲”。

Ps:这首曲子的作曲家是奥利维尔·德里维耶(可以去b站找转载他本人的解读视频)一同演出的还有爱沙尼亚爱乐室内合唱团,得过两次格莱美奖的,其他乐手应该也都是顶级,反正阵容可以说是很豪华。

2.     视觉方面:

推荐这个配置属于是有点离谱了,我实际玩下来是2060开中低只能说很勉强能玩,4090配13900K全最高配帧数可以稳在90-110左右,体验还是很可以的,很多场景把中世纪宗教氛围下的那种表面的华美,深层的残忍与黑暗刻画的非常震撼人心。总之视觉体验肯定到得了次世代但是优化就不一定了。具体的硬件运行方面的测评我的配置参考价值不大不过推荐配置起步是肯定的。

3.     引导方面:

游戏引导其实做的非常恰到好处,首先没有过多的强引导,就是给你个任务系统指示你去哪找谁干什么这种,更多的是通过人物的对话和一些注视指引你这个关卡要去哪或者你的最终目标是什么,还有弹出的简短文字提示。剩下的基本只有最初拿到某个道具时会弹出新手指引(可以关),以及搭配一个简单的教学实践关。之后的引导基本都是基于玩家的学习累计,比如你看到有火星的火堆和灯就知道应该点火,看到手拿火把的敌人就知道应该灭他的火等等,逃生部分也会有跟你一起跑的npc告诉你应该怎么跑。所以玩家在玩法中主要的正反馈就是来源于灵活运用各种道具,搭配自己的战斗风格过关,虽然关卡难度设置都不高但是反馈到玩家的成就感还是很多的。

在地图引导方面,其实很多玩家看来很大内容很多的地图,比如繁华的城镇乡村场景,其实玩家走过的部分依然是线性的固定的一条路,在看起来有岔路的地方其实都有一些背景npc或者场景道具阻挡,在起到限制玩家活动范围作用的同时又不会显得突兀割裂,这其实是手法明显但很讨巧的一种设计,也是更适用于游戏定位的优选,与空气墙,强行遣返等设计形成鲜明对比。

缺点:

玩法方面:

1.     玩法无创新问题。玩法在一代的基础上并没有很大的变化,只是新增了十字弩和被动技能成长两个主要新系统。一代投石索搭配不同功能性弹药的设计初见比较新奇和惊艳,而在二代围绕投石索,背包容量和弹药制作等这些核心的主动升级加点系统基本没有变化,升级的方向也基本一致,没有给玩家足够的新鲜感。

2.     十字弩强度问题。十字弩作为这一作的新增武器以及后期主要的战斗力来源,强度有些过于高了。前期把最后一项升级不消耗道具点出来,拿到十字弩之后升到满级杀敌百分百回收箭矢,配合5根箭的携带容量基本可以直接宣告游戏结束,是可以正面进场全歼敌人且不消耗箭的程度。

3.     地图和潜行冲突性问题。其实一代和二代相比二代明显在玩法上更加鼓励玩家战斗而非完完全全的潜行躲避,这样便会导致无论是地图路线、补给设计还是敌人配置都和本作新增的被动技能增长存在冲突。被动技能成长其中一个是主打潜行,靠躲避和避免正面作战来增加,但是这样的打法其实反而比积极作战难度要高。本作的很多潜行关卡地图又大又开阔,初见就能看见很多不同的前进路线,敌人虽然AI不高只会重复固定的巡逻路线但数量和互相的视觉死角很少,对于潜行的挑战依旧很大。且很多物资包括升级用的材料会分布在关卡内的各个区域,这会使玩家陷入两难处境:在不杀光敌人的情况下满场游走搜集补给的难度较高,打击玩家的探索欲望,而想全面探索搜刮的玩家又需要面临更多的战斗,导致潜行成长赶不上战斗成长。(恰好游戏全成就需要每项被动技能都成长到最高,一周目潜行和战斗基本不可能全长满,相当于以一种奇怪的角度要求玩家多周目游玩)

4.     逻辑和体验冲突问题。游戏流程中有很多强制潜行和强制战斗环节,比如用武器没了,手臂受伤了,不能被察觉等常见套路要求玩家只能潜行不能攻击,再比如为某个队友争取时间镇守某个区域并击杀源源不断的敌人直到触发后续剧情的强制战斗环节,这两种环节完美地让两种成长路线的玩家都能吃亏,这里这个吃亏并非一定是实际操作体验即体感难度,而是与设计上的被动成长技能匹配度不高,即“你明明给了我选择不同玩法的权力,却又要专门设计强制针对我弱项的桥段。”这对于本就容易玩法单一的剧情游戏来说是很粗糙的一种难度设计。

ps:吐槽环节:

与之形成鲜明对比的设计,这里以同样作为线性流程的《生化危机4重制版》为例,流程中有操作女主艾什莉只能潜行躲避的环节,但流程短且处于非高潮剧情阶段,且玩家后续可以操作有战斗能力的男主里昂回到这个场景来击杀这些敌人从而给玩家提供给一种大仇得报的爽快感。这期间由于两个角色的设定区别明显,从而在换人阶段并不会给玩家造成任何挫败感(即我本来辛辛苦苦打怪升级到这里,结果你告诉我你就是打不过不能打要跑,从而被迫让玩家在本来很容易就击败的敌人面前吃哑巴亏),相反还能提供相当程度的新鲜感。

试想一下如果我设计了一个里昂因为不小心摔断了胳膊导致无法进攻,只能一边跟不断刷新的小怪周旋一边等艾什莉把一个跟自己有深仇大恨但甚至不算个boss的敌人勾引到某个地点触发机制或剧情杀,结果艾什莉还受伤甚至死了(假设艾什莉是一个会死的npc),我再放一段临终遗言动画给玩家来一刀的桥段,你作为玩家你觉得这样的情节和设计很讨喜吗?肯定是不可能的。那现在我说回到安魂曲里伯爵从偷袭玩家到最后击杀伯爵为止,用的不就是这样的桥段么?从这个光头开始欺负姐弟俩的那一刻起,玩家难道想的不是你等到你的boss战我看看你的光头能挨我几个石子?结果就是强制潜行,完了妈妈白给了,之后boss战,你只能打小怪,最后npc阿诺德给你留了个最后一击,自己说完遗言领盒饭了。这一整段的设计反正我打完就一句“啊?就这?”完全没有任何爽点,这一段的设计甚至不如一代盗贼哥被强行剧情杀以及和宗教审判所boss战斗的那一段环节。从剧情上你也不能说他不合逻辑,毕竟我一个小姑娘肩膀脱臼了打不过伯爵很合理,毕竟阿诺德和伯爵也有深仇大恨且被关在牢里折磨个半死打不过也很合理,但逻辑和体验毕竟是两回事,在这种环节上玩家明显更注重后者,即使是对于剧情来说最重要的逻辑性也是要为游戏体验服务的,很多游戏失败的剧情设计都是在这点上本末倒置了。

5.     铺垫重复性问题。游戏中会重复出现多次“到达一个美丽热闹人民安居乐业的城镇——出现变故发现和平只是表象——老鼠来了城毁人亡——主角在愧疚与坚持间纠结并前往下一个地区”的流程。这种用乐景给哀景做铺垫并靠突出前后对比给玩家造成落差感和愧疚感的表现手法并不适合多次运用(从一代到二代用了很多次),会让玩家与需要高度带入的主角间逐渐形成认同感上的分歧与割裂,即容易跳脱出主角本身以上帝视角来审视主角的行为。这样的表达手法多次使用会起到固化玩家对故事发展的预期,过犹不及的反效果。这也是为什么很多玩家对本作的剧情和姐弟俩的人设评价两极分化严重的主要原因之一,并非是故事、角色逻辑的不合理,而是基于一切合理基础上的表现手法的不合理。

三.剧情部分

这里是重点需要分析的部分。作为一个剧情向游戏,瘟疫传说安魂曲的剧情其实自发售以来一直存在很大的争议,玩家间评价两极分化问题非常严重。

玩家的差评主要体现在以下方面:

1.认为姐弟二人的人设非常矛盾,全程在拯救自身和拯救世界间反复挣扎甚至到了偏执的程度,而最后却并没有改变任何一点,使得玩家的一切努力和期待都瞬间落空没有意义。

2.对于非主角外的人设刻画都很单薄无力,从一代到二代大部分和主角二人并肩作战过的npc都属于从出场就能看到结局的工具人,用完即弃的程度。

3.本作反派的人设刻画非常勉强,有种为了坏而坏的生硬感,并且直接导致了主角母亲和主要npc阿诺德的强行剧情杀,剧情过渡非常粗糙,令玩家无法带入。

在前面第一部分中有提到欧洲历史文化和共鸣的问题,这里简单补充一下。游戏中主要涉及两段历史背景:

1.     查士丁尼瘟疫

这是一场于公元541到542年在东罗马帝国君士坦丁堡爆发的第一次大规模鼠疫,在短短4个月的时间内达到了40万的人口死亡数量,并在之后的数年里逐步蔓延至整个帝国及地中海沿岸地区,抹去了近三分之一的人口。它是导致东罗马帝国最终覆灭的主要原因之一,也是中世纪一个重要的转折点。

2.     黑死病

也就是鼠疫,因为患者晚期皮肤会因皮下出血而变黑而给人们留下了不可磨灭的心理阴影而得名,是一场于1347年到1353年在地中海沿岸爆发并随后肆虐了整个欧洲的大瘟疫。在全世界造成了大约7500万到2亿人死亡,夺走了当时欧洲近60%的人口。是人类史上历次鼠疫流行死亡人数最多的一次,也是对整个人类历史社会产生影响最深远的一次瘟疫。

瘟疫传说的两代游戏就是以黑死病时期为背景创作的。游戏中堆满尸体的街道,集体焚烧的通天火光,荒废的农田,随处可见的病死的家畜,四处流亡绝望哭喊的百姓,这些场景其实不仅丝毫不夸张,甚至还远到不了现实的冰山一角。不同的是,游戏中将瘟疫创作成了一种被称作“马库拉”的超自然力量。它是一个存在即是毁灭,没有感情和目的的恶魔,是每隔几百年便会出现在某个新生儿身上的诅咒。

而与现实相同的是,游戏中无论是贫民百姓,主角这样的贵族阶级,伯爵夫妇代表的达官显贵亦或学会教会,都是从知识,眼界,思想,科学技术上受限于时代背景的具有独特时代特色的标志。

虽然游戏内并没有明确出现对应现实的名号名称,但整个游戏中充斥着对宗教神学、封建统治的反思。例如游戏其实从开篇就已经埋下了雨果喜欢玩国王游戏的伏笔,与第十六章“雨果国王”形成了呼应。雨果就好像是那个象征着封建旧制度的“国王”,阿米西亚则是“护卫队长”,是旧制度的拥护者,这也对应了游戏中对马库拉携带者和保护人的宿命论设定。雨果是携带诅咒的“原罪者”,而阿米西亚是“原罪”的包庇者,越来越挣扎和偏执,越来越对自己的执念和信仰产生怀疑直至崩塌,甚至最后的结尾自己成为了那个不得不放下执念,亲手打破自己的心结,打破了“旧制度”,让“原罪”得到惩戒的人。从一个曾经的拥护者变成了一个革命者。

而伯爵夫妇则是宗教在有心之人手中成为控制人民思想的政治工具的写照。在自然力量和历史车轮的面前,即使是他们这样的达官显贵也和贫民百姓一样,在死亡面前众生平等,这让他们一步步从绝望到偏执到疯狂,最终成了玩家见到的,疯批美人和顶级恋爱脑的反派人设。

分析

对于上面这些人设和故事发展上的隐喻和暗示这里只是在探讨一些可能性。实际对于玩家来说想要完全理解并产生共鸣是相当有难度的。其中涉及诸多历史、政治、宗教方面的专业知识(这里推测包括但不限于:犹太教、基督教等欧洲宗教起源发展、欧洲封建制度起源衰落、欧洲人文主义发展历程等),对于不生活在这样的文化背景下的我们,即便通过学习了解了详情,也很难回过头去反观游戏中人物的行为并重新理解他们,从而对游戏想要传达的革命精神也好,人文主义光辉也好产生共鸣。

这便是我说的,游戏剧情存在极大争议的根本原因:有一个好故事,但是没有讲好。我们站在当时的时代背景和这样一场灾难下,一个心存执念只想救弟弟的十几岁的姐姐,她的所有不成熟,矛盾,偏激,没有任何一点是不和逻辑的。同样,作为一个几岁的小男孩,身上携带着要么毁灭一切,要么慢性死亡的绝望诅咒,他的所有天真善良,自责,和最后面对死亡的坦然也是合乎情理的。可能这些人物中只有卢卡斯不符合年龄的成熟,冷静和果敢让人觉得不真实。而恰好,玩家们对卢卡斯的好评更加一致,对姐弟的评价反而参差不齐。

由于游戏体量问题,这么段的篇幅内其实没有做到用更加符合玩家认知的方式去平滑的过渡每一个角色,再加上平铺的剧情,没有任何余地的be结局,让玩家们的期待一落千丈。其实和姐姐一样,我们又何尝不知道,雨果的“病”和这个时代的“病”其实从一开始就没有什么解药,只有前进,只有革新。

没有玩家会单纯的执着于故事的完美结局,也没有玩家不认可带有私心和执念的主角人设(最后生还者1就是很好的范例),但玩家不认可自顾自讲故事,完了需要玩家去自行深究内涵才能重新找回一定认同感的讲故事的方式。就像前文提到过的,游戏的一切都应围绕“游戏体验”这一核心来展开,单纯的“倾诉”一个或光明或黑暗,或通俗或晦涩,或美好或绝望的故事并不是制作者们最优的选择。如何在讲好故事的同时,先得到玩家的认同,再激发玩家自行探索深究的模式才是剧情游戏最可贵的点。先要保证100分的叙述水准,至于故事够不够100分,交给玩家们去评判,这才是正序。

总结

《瘟疫传说:安魂曲》出于剧情游戏的侧重和定位,玩法方面的问题可以说是单一,粗糙但是瑕不掩瑜。而剧情方面可能由于体量限制使一个100分的故事蓝本用仅60分的手法讲了出来,精彩和失望并存。可能这也是为什么虽然在2022年一众游戏中显得独特出彩却又无法斩获任何奖项的原因吧。

不过作为系列玩家依然非常期待续作,希望制作组能将这个系列真正的潜力发挥出来。

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